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-DAAMIR-

-Nombre: Daamir
-Raza: Humano
-Sexo: Varón
-Breve historia:
Daamir fue y en teoría sigue siendo uno de los miembros de la Inquisición Imperial. Considerado el alumno más fuerte y versado en la fuerza de todos los Inquisidores, llegó a vencer en combate singular al Gran Inquisidor e incluso a plantar cara al propio Darth Vader.
Dinámico, con recursos y muy poderoso, la única razón por la que Daamir no fue nombrado Gran Inquisidor fue porque el propio Darth Vader le atribuyo una serie de cualidades “impropias de un sith”.
La tendencia al uso de la palabra más que al de la violencia, el rechazo a cualquier táctica que incluyese la crueldad y el miedo y demasiadas muestras de piedad, estuvieron a punto de ganarle la expulsión de la Inquisición.
No obstante el propio Emperador estaba satisfecho con sus habilidades en la fuerza y sobretodo su capacidad para resolver conflictos a favor del Imperio.
Daamir llego a ser famoso por la conquista de diversos planetas para el bando imperial, consiguiendo un rango de bajas mínimo en las tropas y favoreciendo la colaboración de la población local o por la captura e interrogatorio de varias células rebeldes.
De esta manera el Emperador le permitió cierta libertad de la estrecha cadena de mando de la Inquisición, siempre y cuándo siguiese produciendo beneficios para el Imperio.
Pero Daamir tenía en mente otra cosa…..
PUNTOS DE VIDA: 22
IMPACTO: 4
ESQUIVA: 3
NIVEL |
2 |
EXP. ACTUAL |
1.000 |
EXP. PARA SUBIR DE NIVEL |
1000 |
CRÉDITOS |
250 |
-PERKS-
-Entrenamiento en la fuerza: Cada disparo con un bláster realizado contra este personaje será evitado con un +4 en 1d6 y si el resultado es 6 será desviado contra el atacante.
-Influir con la fuerza: Una vez por día (en on rol) Daamir puede aumentar en 20 puntos sus habilidades de Trueque y Conversación.
---HABILIDADES---
-Armas de fuego: 6
-Armas de energía: 15
-Combate cuerpo a cuerpo: 18
-Pilotaje: 8
-Reparación: 15
-Informática: 6
-Conversación: 16
-Trueque: 12
-Sigilo: 4
-Sabotaje: 5
-Conocimiento (Racial: Geonosiano):1
-Uso de la Fuerza: 23
-Explosivos: 4
-Desarmado: 7
-Robo: 2
-Primeros Auxilios: 8
-Supervivencia: 9
---EQUIPO---
-3 Ponches navideños (2d6 de curación)
-1 Galletas de jengibre (5 puntos de curación)
- 1 Bastón de caramelo (1 curación cada turno durante 6 turnos)
-ARMAS-
NOMBRE |
DAÑO |
FUERZA |
2 Espadas láser moradas con distinta tonalidad |
3d6 |
3 |
Bláster E-11 |
1d6 |
1 |
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